{"id":934,"date":"2022-12-19T09:33:00","date_gmt":"2022-12-19T08:33:00","guid":{"rendered":"https:\/\/itsonix.laolaweb.com\/?p=934"},"modified":"2026-05-18T09:35:26","modified_gmt":"2026-05-18T07:35:26","slug":"virtual-reality","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/itsonix.eu\/de\/blog\/virtual-reality\/","title":{"rendered":"Virtual Reality"},"content":{"rendered":"\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Die tats\u00e4chliche Begriffsherkunft von Virtual Reality kann nicht eindeutig gekl\u00e4rt werden. Verschiedene Quellen verweisen auf unterschiedliche Urspr\u00fcnge, die bis ins 15. Jahrhundert zur\u00fcckreichen. So vielf\u00e4ltig und kreativ die Herleitungen dabei sind, ist auch die Anwendung von Virtual Reality. Aber noch mal von vorne &#8230;<br><br>Wo beginnt Virtual Reality eigentlich? Schon Platon hatte sich in seinem H\u00f6hlengleichnis mit der Frage auseinandergesetzt, ob die Welt, die wir erfahren und wahrnehmen, nicht doch auch nur ein Schattenspiel sein k\u00f6nnte \u2013 Virtual Reality also? Verfolgen wir die Linien von Oculus, HTC Vive und Co r\u00fcckw\u00e4rts auf dem Zeitstrahl, so gelangen wir an ein Bildfries in Pompeji aus dem Jahre 60. v. Chr. \u2013 ein die Bewohnenden vollst\u00e4ndig umgebendes, kreisrundes Bildwerk. Rundpanoramen fungierten vom 18. bis weit in das 19. Jahrhundert hinein als Massenunterhaltung und beliebte Freizeitgestaltung \u2013 auch zeitgem\u00e4\u00dfe VR-Brillen bestechen vor allem durch dieses Feature.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Was ist Virtual Reality?<\/h3>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img fetchpriority=\"high\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"445\" src=\"https:\/\/test.itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/AR_Augmented-Reality_neu-1024x445.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-936\"\/><\/figure>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"445\" src=\"https:\/\/test.itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/MR_VR-1024x445.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-937\"\/><\/figure>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><br><br>Grunds\u00e4tzlich handelt es sich bei VR (Virtual Reality) um einen Begriff, der gemeinsam mit MR (Mixed Reality) die Unterkategorie f\u00fcr AR (Augmented Reality) bildet. AR umfasst alle M\u00f6glichkeiten, die Realit\u00e4t virtuell aufzubessern oder zu erweitern. W\u00e4hrend MR reale und virtuelle Umgebungen miteinander mischt, zielt VR auf komplett virtuell generierte Umgebungen ab.<br><br>Die ersten Ger\u00e4tschaften, die unserem neuzeitlichen Verst\u00e4ndnis von VR entsprechen, wurden in der Mitte des 20. Jahrhunderts entwickelt. Dazu z\u00e4hlen das \u201eSensorama\u201c von Morton Heilig (Filmprojektionssystem, unterst\u00fctzt durch olfaktorische Sinnesreize) sowie das sogenannte \u201eThe Sword of Damocles\u201c \u2013 von Ivan Sutherland (erstes \u201eHead-Mounted-Display\u201c, auch \u201eUltimate Display\u201c genannt).<br><br>In den 1990er-Jahren machte schlie\u00dflich die Videospielindustrie auch allm\u00e4hlich ihre ersten Gehversuche und integrierte VR in ihre Produkte \u2013 ein Prozess, der bis heute anh\u00e4lt und einer der treibenden Faktoren in der Weiterentwicklung dieser immersiven Technologie ist. Hatten diese Produkte noch mit schwacher Rechenleistung und niedriger Aufl\u00f6sung zu k\u00e4mpfen, so bleiben heute mit VR-Brillen wie bspw. der Meta Quest 2 kaum noch W\u00fcnsche offen \u2013 w\u00e4re da nicht das Problem der Motion Sickness, mit dem schon Generationen vor uns in den Rundpanoramen zu k\u00e4mpfen hatten<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Anwendungsbereiche<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Neben unseren Spielen \u201eKonrad\u2019s Kittens\u201c und \u201eFusionPlayHeroes\u201c, in denen wir verschiedene AR- und VR-Elemente f\u00fcr ein innovatives Spielerlebnis kombinieren, entwickeln wir auch gerade eine VR-Simulation zum Einsatz in der Logistikbranche. Mithilfe dieser sollen Industriearbeitende Fertigkeiten zur Ger\u00e4temontage sowie dem fachgerechten und zeitsparenden Stapeln von Kisten erlernen. Durch das in die Anwendung integrierte Highscoresystem k\u00f6nnen langwierige Arbeitsschritte identifiziert und optimiert werden.<br><br><br><br>Eine Simulation in diesem Bereich bietet nicht nur den Vorteil, nahezu von \u00fcberall aus eingesetzt werden zu k\u00f6nnen, auch die Trainingsumgebungen m\u00fcssen nicht jedes Mal wieder in ihren urspr\u00fcnglichen Zustand gebracht werden, da dies hier nach Beendigung der Aufgabe virtuell und automatisch erfolgt.<br><br>Unsere bisherigen Testl\u00e4ufe mit der Simulation zeigen, dass es jedoch aufgrund fehlender haptischer R\u00fcckmeldungen zu Schwierigkeiten kommen kann. Einerseits verzerren sie wichtige Faktoren (wie bspw. Geschwindigkeit, Ausdauer) und k\u00f6nnen dar\u00fcber hinaus auch f\u00fcr ein realit\u00e4tsfernes Empfinden bei den Anwendenden sorgen. Derzeit befassen sich unsere Xperten mit L\u00f6sungsm\u00f6glichkeiten, Trainingsumgebungen zu schaffen, die sowohl mit realen Gegenst\u00e4nden als auch Mixed-Reality-Elementen arbeiten. So bleibt die tats\u00e4chliche Interaktion bestehen und die Gegenst\u00e4nde k\u00f6nnen zus\u00e4tzlich mit wichtigen Informationen angereichert sowie wichtige Indikatoren (Bewegungsabl\u00e4ufe, Geschwindigkeit etc.) analysiert werden.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image size-large\"><img decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"445\" src=\"https:\/\/test.itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Platzierung-Kiste-1024x445.jpg\" alt=\"\" class=\"wp-image-935\" srcset=\"https:\/\/itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Platzierung-Kiste-1024x445.jpg 1024w, https:\/\/itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Platzierung-Kiste-300x130.jpg 300w, https:\/\/itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Platzierung-Kiste-768x334.jpg 768w, https:\/\/itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Platzierung-Kiste-1536x668.jpg 1536w, https:\/\/itsonix.eu\/wp-content\/uploads\/2026\/05\/Platzierung-Kiste.jpg 1854w\" sizes=\"(max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Motion-Sickness-Problem<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Etwas, womit sich auch unsere Xperten in der Entwicklung unserer VR-Anwendungen ausgiebig befassen, ist das Motion-Sickness-Problem. Dabei handelt es sich um unerw\u00fcnschte Begleiterscheinungen in der Nutzung von VR-Anwendungen, die der Reise- oder Bewegungskrankheit \u00e4hnlich sind wie bspw. Schwindel, Kopfschmerz oder \u00dcbelkeit. H\u00e4ufig treten diese Beschwerden auf, da bei der Interaktion mit den virtuellen Anwendungen der sogenannte Raumbezugspunkt fehlt.<br><br>Auch biologisch gesehen gibt es f\u00fcr das Motion-Sickness-Problem bei VR-Anwendungen eine ganz einfache Erkl\u00e4rung: In unseren Ohren befinden sich n\u00e4mlich sogenannte Bogeng\u00e4nge \u2013 kleine, mit Wasser umsp\u00fclte Fasern, eine Art k\u00f6rpereigene Wasserwaage. Nimmt unser Auge bspw. ein Nach-vorne-Kippen in einer VR-Anwendung wahr, wir jedoch tats\u00e4chlich nur im Raum stehen und nicht nach vorne kippen, entsteht eine Diskrepanz, da wir laut unserer biologischen Wasserwaage ja gerade stehen. Dies f\u00fchrt bei einem durchaus signifikanten Prozentsatz von Menschen zu eben den oben genannten Symptomen.<br><br>Abhilfe f\u00fcr dieses Problem k\u00f6nnte eine Teleportfunktion schaffen, an der unsere Xperten gerade arbeiten. Dabei wird mithilfe von Sensoren an den H\u00e4nden der Punkt, zu dem man in der VR-Umgebung gelangen m\u00f6chte, ausgew\u00e4hlt und landet anschlie\u00dfend \u2013 per Teleportation oder Sprung \u2013 sanft an dem gew\u00fcnschten Ort.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Wie arbeiten wir?<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">In der Realisierung unserer VR-Produkte setzen unsere Xperten auf die Meta Quest 2 sowie dem Entwicklungstool von Unity. Mit einem Marktanteil von 40\u201360 % bei namhaften Indiegames handelt es sich dabei um eine etablierte Software zur Umsetzung zukunftsweisender VR-Anwendungen. Zus\u00e4tzlich ist sie im Business-Umfeld deutlich anerkannter als bspw. PlayStation VR. Entwickelt wird aber nicht direkt auf der Brille, sondern mithilfe eines PCs in C#. Dazu braucht es das XR Interaction Toolkit von Unity. Die Inhalte k\u00f6nnen so gleichzeitig auf der Brille sowie dem PC dargestellt werden. Zus\u00e4tzlich bietet das Entwickeln \u00fcber einen PC auch den Vorteil einer Debugging-Konsole, mit der sonst nur schwer zu bew\u00e4ltigende Fehlermeldung der Meta Quest 2 einfach gel\u00f6st werden k\u00f6nnen. Mit unseren innovativen VR-Anwendungen wollen wir nicht nur die Welt unserer Kunden ver\u00e4ndern, sondern auch positiv auf unser Leben ver\u00e4ndernde Umw\u00e4lzungen im Zuge des digitalen Wandels einwirken.<br><br>Was vor \u00fcber zweitausend Jahren geschah, kann niemand mehr berichten und die Zukunft nicht vorausgesagt werden. Sicher ist nur, dass die Entwicklungen rund um VR immer noch in ihren Kinderschuhen stecken und sich die Anwendungsbereiche mit Voranschreiten der Zeit in immer h\u00f6herer Geschwindigkeit ausweiten werden. Schon jetzt gibt es Einsatzgebiete wie bspw. in der Medizin oder eben auch im Logistikbereich f\u00fcr VR, die weit \u00fcber die Unterhaltungsbranche hinausweisen und einen wertvollen Beitrag zum Vorantreiben gesamtgesellschaftlicher Interessen leisten. Jede technologische Ver\u00e4nderung dieser Gr\u00f6\u00dfenordnung birgt neben ihrem positiv nutzbaren Potenzial jedoch auch Gefahren in sich, weshalb ein verantwortungsbewusster Umgang in der Entwicklung dabei unumg\u00e4nglich wird \u2013 diesen zum ethischen Richtwert erhebt.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Die tats\u00e4chliche Begriffsherkunft von Virtual Reality kann nicht eindeutig gekl\u00e4rt werden. Verschiedene Quellen verweisen auf unterschiedliche Urspr\u00fcnge, die bis ins 15. Jahrhundert zur\u00fcckreichen. So vielf\u00e4ltig und kreativ die Herleitungen dabei sind, ist auch die Anwendung von Virtual Reality. Aber noch mal von vorne &#8230; Wo beginnt Virtual Reality eigentlich? 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